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11/09/2024Entre las últimas tendencias de la educación virtual podemos identificar una serie de demandas para las tecnologías. Por ejemplo, la necesidad de espacios virtuales enfocados en promover una interacción efectiva entre estudiantes; espacios para la experimentación práctica desde los primeros años de formación; o espacios que faciliten la mediación de contenidos abstractos, utilizando el juego como herramienta.
En este contexto, la “Realidad Virtual” (RV) y el “Metaverso” se posicionan como una alternativa cada vez más asequible. ¿En qué consiste cada una? ¿Cuál es su aplicación en educación? ¿Qué ejemplos prácticos podemos encontrar?
La Realidad Virtual utiliza dispositivos de inmersión (lentes, cascos y controles) que permiten acceder a un espacio virtual delimitado, que puede o no ser compartido con otros.
El Metaverso, por su parte, implica un ecosistema virtual, donde las personas pueden interactuar entre ellas y con el entorno, generar transacciones económicas, crear y resolver necesidades específicas, entre otras acciones que simulan un verdadero mundo paralelo a la realidad física.
Gutiérrez-Cirlos (et al., 2023), plantean que un mundo digital debe tener 3 características para ser considerado Metaverso:
- Interactividad: Los participantes acceden a una plataforma, utilizando dispositivos de inmersión, y crean una versión de ellos mismos (“avatar”), para comunicarse con el ambiente digital y con otras personas.
- Corporeidad: Los participantes son representados en el Metaverso por sus avatares. El ambiente digital ofrece diferentes recursos y reglas a seguir, en función de las oportunidades y limitaciones de su programación y de la plataforma en que se aloja.
- Persistencia: Independiente de la actividad de los participantes, el Metaverso sigue funcionando y desarrollándose. Para ello, muchas veces se emplean “personajes no-jugables / no-jugador” (en inglés, non-player character o NPC), que están ahí para guiar a los participantes a realizar diferentes acciones. Por ejemplo: un personaje que entrega instrucciones o un paciente en una consulta médica.
Imagen: Weng y Lin (2024). Disponible en el siguiente enlace directo.
De acuerdo a Rodríguez-Florido (et al., 2024), todo parece indicar que este tipo de tecnologías son muy útiles desde el punto de vista educativo, especialmente en el campo de la medicina. Sin embargo, son cautos en plantear que la literatura no ha resuelto aún si mejoran los aprendizajes de los estudiantes, tomando en cuenta el tiempo que se debe invertir en que puedan adaptarse al uso de los dispositivos y del espacio virtual.
En el estudio desarrollado por Weng y Lin (2024) sugieren que las claves del aprendizaje en este tipo de entornos virtuales son la creatividad, la actitud hacia el aprendizaje en general y la actitud hacia el aprendizaje basado en juegos; factores que resultan determinantes para el desarrollo de la habilidad de resolución de problemas.
Según plantean: esencialmente, la disposición de los estudiantes a explorar nuevas ideas es lo que define su receptividad al aprendizaje y su compromiso con las metodologías educativas basadas en el juego.
El estudio de Valdés-Godínes y Angel-Rueda (2023) es un buen complemento a esta idea. Luego de trabajar en un entorno virtual, se aplicó un cuestionario a los participantes y el 55,5% declaró que las prácticas educativas utilizadas en el Metaverso les parecían iguales a las clases presenciales, incluso entregando mayor libertad y flexibilidad.
Estos investigadores sugieren que los aprendizajes alcanzados en su experiencia se originan “en la predisposición de las personas a ‘hacer algo’ de manera conjunta”, “para experimentar con los demás y para hacer algo con lo aprendido” (Valdés-Godínes y Angel-Rueda, 2023).
A fin de cuentas, sabemos que el Metaverso es un espacio inmersivo, énfasis en lo lúdico y lo didáctico, que involucra a los participantes a trabajar de manera colaborativa y a participar en una experiencia colectiva.
Para garantizar el desarrollo de los aprendizajes, se tendrán que evaluar muchos otros aspectos, como los objetivos de aprendizaje, el rol de los docentes, las actividades y formas de evaluación.
Referencias de este artículo:
TyN Magazine (2023). Metaverso y Realidad Aumentada: ¿Hay diferencias? Disponible en: https://tynmagazine.com/metaverso-y-realidad-aumentada-hay-diferencias/
Gutiérrez-Cirlos C, Bermúdez-González JL, Carrillo-Pérez DL, Hidrogo-Montemayor I, Martínez-González A, Carrillo-Esper R, et al. La medicina y el metaverso: aplicaciones actuales y futuro. Gac Med Mex. 2023;159(4):286-292. Available from: http://dx.doi.org/10.24875/GMM.23000166
Rodriguez-Florido, M.Á., Reyes-Cabrera, J.J., Melián, A. et al. Feasibility of teaching and assessing medical students in the metaverse: design and features for its learning efficiency. J. New Approaches Educ. Res. 13, 9 (2024). https://doi.org/10.1007/s44322-024-00009-6
Valdés Godínes, J. C., & Angel Rueda, C. J. (2023). El trabajo colaborativo en los EDIT, explorando el aprendizaje inmersivo en el metaverso . Revista de Educación a Distancia (RED), 23(73). https://doi.org/10.6018/red.539671
Weng, TS., Lin, TH. Improving students’ problem-solving abilities through answering questions in metaverse games: taking GOXR software as an example. Smart Learn. Environ. 11, 34 (2024). https://doi.org/10.1186/s40561-024-00321-w
Por Catalina Marilao , diseñadora Instruccional de la Oficina de Educación Online, EOL, de la Universidad de Chile
El Metaverso en la educación: ¿Cómo el diseño instruccional puede aprovechar este nuevo mundo virtual?