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La música fue el primer acelerador de la tecnología de streaming. El primer hito mundial fue en noviembre 1994, The Rolling Stones transmitió 20 minutos de un concierto en Dallas. En Chile, la primera emisión pública conocida fue el 21 de mayo de 1997 cuando Chilevisión puso en las pantallas de los computadores el discurso presidencial de Eduardo Frei.
El streaming ha sido una de las tecnologías más importantes en la difusión de contenidos a nivel mundial y se basa en la emisión y recepción de paquetes de datos. El streaming es un anglicismo que deriva de la palabra stream o corriente y aunque la RAE prefiere usar el término “transmisión en directo” o “emisión en continuo”, el concepto es reconocido por todos gracias a la masificación de Netflix, Amazon Prime o Disney+ y otras plataformas como Youtube y Spotify.
La idea detrás de esta tecnología es relativamente simple. El usuario recibe el contenido en una marea o corriente continua de datos que se descarga en la medida que se observa, visualiza o escucha. Es un proceso relativamente instantáneo que permite, también, la realización de reuniones virtuales online. La diferencia entre ambas plataformas es que las videoconferencias permiten una relación bidireccional.
La popularización del streaming comenzó en la década de los 2000, cuando el ancho de banda fue lo suficientemente económico para transmitir grandes cantidades de paquetes de información. Sí, porque las imágenes transmitidas por Internet siguen siendo millones de 1 y 0. La televisión, como la conocieron los jóvenes de los años previos al 2000, cambió.
El televisor se transformó en otra pantalla que permite recibir todo tipo de contenidos audiovisuales. El transporte de la señal, gracias a los protocolos de Internet, puede ser recibida en cualquier tipo de dispositivo. No es necesario estar en una casa sentado o acostado para disfrutar de los programas favoritos y el transporte público o un parque son los nuevos lugares para disfrutar y entretenerse. El teléfono inteligente es uno de los principales vectores de transmisión de video.
Los algoritmos de las aplicaciones de streaming permiten analizar y proponer programas según el gusto de cada usuario. Las grandes plataformas de streaming o redes sociales ofrecen el contenido de acuerdo a las preferencias. Así, después del segundo video sobre bonsái que el “cliente” vio completo, las aplicaciones ofrecen productos similares.
VIDEO, MÚSICA Y MÁS ALLÁ /
“El actual streaming musical o audiovisual es muy interesante por su carácter no lineal, en contraste con el concepto unidireccional de la parrilla radial o televisiva del siglo pasado: hoy es posible personalizar el acceso a contenidos mediante las elecciones del usuario.
El algoritmo de la plataforma contemporánea ofrece al usuario contenidos similares a los que ya consumió previamente. La expansión del streaming en diversos ámbitos coexiste con la emergencia de nuevas dimensiones de sociabilidad en línea, como las salas de reuniones virtuales asociadas al metaverso o los videojuegos multi-usuarios. La posibilidad de explorar contenidos en grupo al interior de un espacio/tiempo común genera lazos entre las personas con las que recurrentemente se comparte la experiencia; el ejemplo de un grupo de amigos jugando videojuegos multi-usuarios en línea es elocuente en relación a esta dimensión colaborativa de la experiencia de inmersión”, plantea el Dr. Victor Fajnzylber, director del [XR-Labs] de Realidad Extendida, Videojuegos y Tecnologías Emergentes de la Universidad de Chile.L
a tecnología del streaming no es únicamente la mera transmisión de datos, es también la condición técnica que hace posible un espectro de nuevas posibilidades de interacción social. Un ejemplo donde presente y futuro se unen: los conciertos del metaverso.
Pensemos en conciertos en vivo al interior de mundos virtuales o en escenarios de videojuegos, basados en la transmisión musical y visual mediante streaming. Las personas ingresan al mundo virtual y comparten una experiencia que ocurre en directo, en vivo; nuestros avatares conectan el cuerpo presencial con un cuerpo digital, generando una experiencia híbrida, a la vez presencial y remota, muy diferente al concierto tradicional o a su retransmisión en televisiones o salas de cine. Podemos estar bailando en dos dimensiones simultáneas: bailar solos en nuestra habitación y al mismo tiempo realizar una coreografía con amigos en una sala de conciertos en línea. Al potenciar la implementación de nuevos espacios de sociabilidad, el streaming permite combinar el carácter de una experiencia irrepetible -el concierto en vivo- con un acceso libre, de entrada y salida de los espectadores en un mundo digital tridimensional. El streaming es una revolución tecnológica que tiene efectos transformadores en el consumo audiovisual ediante plataformas y en las prácticas culturales ligadas a los videojuegos, modificando las formas en que compartimos experiencias musicales y audiovisuales con otras personas, dice Fajnzylber.
Nos interesamos en el streaming para mundos virtuales como tecnología de transmisión audiovisual en tiempo real, pudiendo distinguir tres dimensiones: “la personalización de la experiencia audiovisual en función de las preferencias de los usuarios; la oportunidad de experimentar inmersión grupal al interior de mundos virtuales en línea de libre acceso y, la posibilidad de generar nuevas instancias de sociabilidad virtual mediante avatares entre personas repartidas en distintos lugares del mundo. Estas tres dimensiones son parte de nuestra investigación transdisciplinar sobre realidad virtual, videojuegos y metaversos en el [XR-Labs] de la Universidad de Chile,
concluye Fajnzylber.