¿Qué es el metaverso y cuáles son las oportunidades en educación?

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  • Las grandes empresas tecnológicas están trabajando en nuevos desarrollos para potenciar las realidades virtuales, aumentadas o en tres dimensiones.
  • Desde la academia llaman a estar atentos a las eventuales regulaciones que sean necesarias para resguardar la privacidad de los usuarios.

El concepto comenzó a hacerse conocido cuando Facebook cambió el nombre de su matriz corporativa a META. Aunque la idea es previa -y el nombre parte con una novela de ciencia ficción del año 1992- el Metaverso cobró fuerza con el anuncio de la gigante tecnológica de Mark Zuckerberg.


Facebook (ahora Meta) lo describe como "un conjunto de espacios virtuales donde puedes crear y explorar con otras personas que no están en el mismo espacio físico que tú". Es decir, se trata de una especie de mundo que permitirá vivir una experiencia muy semejante a la realidad, pero sin ser, precisamente, el mundo real. De hecho, la compañía destaca que en su metaverso será posible comprar productos, charlar con amigos, ir a conciertos o, incluso, trabajar.


El “Metaverso” está construido con la unión de varias tecnologías que prometen ser la próxima revolución de Internet.
“Yo los llamaría metaversos”, dice Victor Fajnzylber, Director del XR-Labs, laboratorio de investigación transdisciplinar sobre realidad extendida del Instituto de la Comunicación e Imagen de la Universidad de Chile, ICEI.

Nosotros en el laboratorio, estamos utilizando los metaversos de distintas maneras. Primero como un punto de encuentro; segundo como un entorno de creatividad remota y compartida, y también estamos iniciando trabajos de análisis para analizar las interacciones sociales dentro de estos entornos.


Con la pandemia y sus consecuencias, se desarrollaron y validaron las relaciones remotas en línea como entornos de aprendizaje. “Eso genera un piso tremendamente fértil para el desarrollo de los metaversos”, dice Fajnzylber, pero advierte que “existen desafíos como la regulación de estos ambientes digitales, descentralizados, en los cuales los usuarios se pueden conectar sin importar, la edad o la naturaleza de la conexión y del entorno”.

La privacidad es uno de los temas relevantes que deberían ser normados y que actualmente no son regulados por las instituciones nacionales. “Por eso, actualmente estamos desarrollando metaversos locales para entender estos contextos digitales y aprender para no quedar impotentes ante el uso de otros metaversos”, recalca el investigador del ICEI.

Las empresas de tecnologías están investigando y creando aplicaciones para entretenimiento, educación, trabajo y, por supuesto, conseguir ganancias con estos desarrollos.

La apuesta por ingresar a este eventual negocio es fuerte. Para entrar a este universo virtual son necesarios lentes especiales. Meta, compró una empresa que fabrica gafas de realidad virtual y pagó unos 2.000 millones de dólares.

En el caso de otras gigantes, las declaraciones de Mark Lucovsky, director senior de Ingeniería de Google apuntan a que su equipo está “construyendo los componentes de software que controlan y administran el hardware en nuestros productos de Realidad Aumentada (AR). Estos son los componentes de software que se ejecutan en los dispositivos AR y son los más cercanos al hardware. A medida de que Google agregue productos a su portafolio de Realidad Aumentada, el equipo de OS Foundations será el primer equipo de software en trabajar con nuevo hardware.
La idea de los de Google es que la computación sea más perceptiva, inmersiva y accesible.

Microsoft también entró en la competencia y está definiendo su posición en el tema. “Ya no es solo video. Al realizar conferencias con colegas, puedes estar con ellos en la misma sala. Ya no se trata solo de jugar con amigos, puedes participar en el juego con ellos", dijo Satya Nandella, CEO de Microsoft.

 

METAVERSO EN LA EDUCACIÓN

Sobre las aplicaciones de estas tecnologías, Renato Onofri, ingeniero de la Dirección de innovación de la VTI, agrega que “es posible que, así como las redes sociales han servido para ampliar espacios en los que las personas pueden compartir contenidos, el metaverso se convierta en una evolución de esto mismo, donde las interacciones además de ser en mensajes de texto, imágenes y/o video, también pueda ser inmersiva y simular una interacción física entre los y las participantes”.

En este sentido, es posible que el trabajo se lleve a cabo en reuniones virtuales dentro del metaverso, por ejemplo, podemos imaginar salas de reunión como lo que Meta ha desarrollado llamado Horizon Workrooms o que las clases sean en aulas virtuales 3D, o bien “que los recursos didácticos sean pensados para recorrer el metaverso en conjunto con otras personas y aprender a partir de experiencias tridimensionales. Pensemos, por ejemplo, en una excursión al espacio en una nave, mientras aprendemos sobre el sistema solar.

Estas herramientas ya están abriendo oportunidades. La VTI, trabajó en aplicaciones que puedan ser utilizadas en clases como las de arquitectura y diseño. En conjunto con la Facultad de Veterinaria, FAVET, se utilizó realidad aumentada para reconstruir algunos de los principales aspectos relacionados a los sistemas de producción de aves.

El profesor Sergio Guzmán Pino, del Departamento de Fomento de la Producción Animal explicó que debido a la bioseguridad que implementan los sistemas productivos comerciales, es muy difícil conocer los sistemas productivos reales en terreno. Por lo mismo, agregó, “a través de este recurso virtual es posible que los usuarios realicen un recorrido reflexivo, indagando en los principales aspectos relacionados con bioseguridad, manejos rutinarios, alimentarios y/o de comportamiento de pollos broiler (pollo de consumo).

Los usuarios pueden ser los mismos estudiantes de FAVET, quienes complementan el aprendizaje teórico con los recursos interactivos.
Para el docente, “este tipo de tecnología tiene un campo de aplicación muy grande en Medicina Veterinaria. En nuestra área más específica, puede orientarse en otros sistemas productivos animales, tales como cerdos, bovinos de carne/leche, o caprinos. Con esto será más factible trabajar para mejorar la sostenibilidad de estos sistemas”.

Conjuntamente con lo anterior, se trabajó en un recorrido virtual por la Casa Central de la Universidad. Un proyecto conjunto con el equipo de Archivo Andrés Bello, quienes realizaron el guión y propusieron los contenidos, la Vicerrectoría de Extención y comunicación y Dirección de Innovación que realizó el video en 360°.

Ver https://tour360.digital/tour_casa_central/index.htm

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